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子曰诗云-对话腾讯游戏品牌担当者杨凯:通过游戏形态来表现文化

作者:车型网
日期:2020-02-15 10:12:46
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在chinajoy期间,我们幸运地采访了腾讯游戏品牌负责人杨凯,与他谈论了关于腾讯游戏的话题。

以下是采访的实录

主持人:媒体老师们今天上午来参观腾讯互娱新文创展室和采访活动,刚才CJ现场也很热闹,声浪太大,把我们的说明声都掩盖起来了。 但是没关系。 我想大家已经在我们的展览室感受到了新文创展区的气氛,也看到了很多美丽的展品和装饰品。 我今天想找一下陈列室的负责人。 另外,腾讯游戏品牌负责人杨凯与大家交流,如果大家有问题请举手告诉我。

采访正式开始。

记者:你好,今年China Joy第一次有这样的文化性“新文化”展览,能给我介绍一下吗?

杨凯:好的。 这个问题很好。 今天早上带领领导和嘉宾参观的时候,大家都有这个问题。 我们的展位好像和CJ的其他展览店不一样。 不仅是其他厂商,我们腾讯这样多年的参展也没有这样的地区。 如果要说的话,这与公司的战略密切相关。

如果你们老师关注腾讯知道的话,腾讯从去年开始就谈公司整体的两个发展战略。 我们已经讨论过很多版本的战略更新,现在我们确认的两个战略关键词是技术、文化,特别是文化部分。 以前的“技术”中发表了很多战略性的内容,直到最近,“文化”才渐渐听到“新文创”这个词。

我相信你们昨天也参加了CDEC现场的高峰论坛。 腾讯集团的程武副社长也在发言。 在发言中,我看到很多媒体向我们传达这样的信息,说“新文创”是“泛娱乐”概念的演变。 其实,以IP构筑为中心的文化生产方式很多。

我们常常关注“文化”这个命题,为什么在CJ的场合说文化呢? 我们自身与文化有关,或者在新文创战略下的业务很多,游戏本身是与文化特别密切的业务。 我们在谈论游戏时,不仅从其娱乐性,从腾讯本身看到娱乐本身,还从艺术性、社会价值等不同维度看到游戏这种复合的文化形态、艺术形态。

因此,在这样非常重要的情况下,作为游戏制造商,从帐篷的角度来看,我们一直称之为文化企业,这是一个非常成熟的时刻,大家可以通过参观和体验来感受我们所谓的“文化”,以及我们想以游戏的形式表现的文化是什么 这是我们设计这个整个地区的首要目的。

记者:为什么在China Joy现场看到了tgc?tgc的意思好像发生了变化。

杨凯:听起来很有趣。 因为这种变化是最近才发生的。 大家应该是这个领域非常熟练的老师们,腾讯游戏每年年末都做TGC游戏狂欢节,狂欢节今年将近十年,做了很长时间,肯定知道每年都做。 我们每年做TGC的时候,都会不断地看着每年做的TGC在下一年能做什么样的突破,包括现场的用户和喜欢游戏的人,都会告诉我们业界有什么样的经验。

我们实际上不仅要求所有玩家在线寻找快乐,而且我们对游戏的认识和理解也不同,TGC作为非常重要的玩家沟通空间和平台,实际上会变得更加不同 所以,我们以前在开展TGC的时候,更加狂欢,有时候我们自己也说话,就像自己创造的China Joy一样,我们自己确实有这样的内部讨论的声音。

随着我们对游戏与文化的关联性的思考,我们回到了玩游戏的公司,对文化有很多了解和思考。 其实游戏本身是一种复合的文化生态或艺术表现手段,其中内容信息尤其是文化层面的信息非常多。

周围的游戏玩家也看到了对游戏的理解度越来越成熟的趋势,过去非常简单地研究表面操作、画面的关注点,实际上很多游戏背后的世界观是如何被鉴定出来的,人物的角色来源于怎样的故事和传说以及怎样的形象设定 背后出现的音乐等很多,这在我们所说的游戏的研究开发过程中表现出不同的艺术形态,包含在其中。

我们认为TGC完全可以自己升级,我们认为TJC的“c”原本就是Carnival嘉年华,我们现在想把“c”扩大一些,这个“c”现在是三个层次的意思,第一,culture文化,第二,Creative 我认为我们在游戏的开发过程中,包括把游戏献给所有玩家的时候在内,都包含了这三层的意思。 除了创作过程本身,很多创造性灵感都附着在视觉、音乐、美术、互动效果等上,更多的整合也是culture符号的表现。

所以未来TGC不仅与玩家有着非常深刻的在线场景,当然在线场景也许和以前有些不同,也许偏向于趣味和体验化,可以期待游戏的背后。 除了在线体验以外,未来TGC代表的腾讯游戏在文化层面的象征,实际上还可以做更多的在线长期工作,在这方面今后可以期待。 关于TGC的内容也在增加。 非常感谢你

记者:我想问一下,刚才去展位的时候,实际上看到了很多手工,这些手工实际上是由不同的公司承担的,我们承担公司的标准是什么?

杨凯:腾讯交流娱乐背后有一支非常大的团队参与有关工作。

事实上,我们在手工表现中,可以看到创作团队和创作者来自两个不同的领域。

第一,置于中央地区的特别优美的手工作业,来自王者荣耀品牌队伍和TGideas一起建立的平台,在这个平台上有招募的作用,更重要的是加入了比赛机制的王者临时平台。 我们可以通过这项比赛的鼓励、生态构建机制,让国内手工艺术领域的顶尖艺术家或者个人创作者参加比赛,因此本地区出现的手工艺作品是比赛中选出的最佳获奖作品。 之后,我们为他们提供了更多的作品孵化,将来走向市场商业化的可能性。 这是我们的第一条线,是面向个人的艺术家。

另外旁边还排列着埋在墙壁里的作品,介绍中有很多来自海外的、来自日本的、来自香港同胞的。 这些队伍实际上是比较成形的,无论商业化还是行业运营,在整个产业链中都是非常熟悉的手工业队伍。 这些团队实际上有着很强的构思、设计、最终的生产和最终的营销,我们选择与它们战略合作,并在美术方面、世界观框架方面向他们提供这些相对中心的东西。

其实每个工作室都有自己非常鲜明的特点。 UID实际上是国内非常有名的工作室,和传统的手工制作区别开来。 比如,王者们可以看到古色古香的东西,除了原汁原味地传承古色古香的东西之外,还有比较尖端和潮流的视点。 例如,大家看到的孙悟空,采用了减少维度的方法。 传统手段表现在复杂的多维面上,它减少了很多维面,流行感特别强烈,看起来并不复杂。 它特别简便,用精致的线条描绘孙悟空的形象,同时使用三种不同的配色。 因此,每个工作室、设计团队都可以看到其具有非常鲜明的特征。 这是我们选择他们的重要原因和要素,因为我们不希望IP出现的所有手工对象都一样。

这也许可以粗略地回答你的问题。

记者:我弥补了一个问题,除了手工之外,看着抱枕等作品,我们切入派生品的逻辑是什么,有次序吗?比如,先手工开始,进入消费品,比如衣服和其他什么? 另外,关于在线的实景娱乐,有暂时的计划吗?

杨凯:这个问题不错。 这个问题一直在考虑,其实整个行业都在探索。

未来随着二次元的破壁,其本身并非二次元,用手处理这些周边非常感冒的消费者和用户增加,开始关注这个领域。 但是,他们所关注的,与重要的二维玩家不同,这肯定是我们自己所洞察到的用户的行动倾向。 因此,在思考过程和路径的时候,我们自己有着非常清晰的突破点,我们想先从特别高品质,特别感人的作品开始。

因此,说实话,我们在腾讯这个领域的开端并不是最早的,但今天去我们第九区看看我们的手工作业,可以说我们的质量不亚于业界领先的队伍。 有些是因为我们掌握了质量,而我们却选择了非常优秀的合作伙伴。 本来的目的是让我们一起展示的是非常高的水平和高品质,特别是手工的领域。

王者的荣耀这个游戏,因为知道那个玩家不仅仅是过去的游戏核心玩家和二维玩家,所以现在周围的很多人不玩游戏。 因为王者的荣耀这个游戏大家都成为游戏玩家,关注王者背后的相关周边派生物。 但是,当我第一次看到像孙悟空和吕布末期的机甲这样的手工作品作为踏入这个门槛的用户和消费者时,我很快就感动了,这周边的行业、产业和我的传统理解是不一样的。

所以,在确立了这样的用户认知后,我们更加亲切,到处可见,有实用性更高的周边作品,有抱枕般的作品,至少在那个阶段大家的脑海里已经确立了意识,我们提倡或者产出的作品水平很高

谢谢你。

记者:网上实景店的这些方面呢? 比如说,你们的IP和商业土地、景点,做你们的城市,这有大致的计划吗?

杨凯:这是一项很大的工程,但是实际上在做。 知道王者和哈尔滨的冰雪大世界,王者和珠海的长隆。 我们每个人都在把IP与在线主题公园紧密结合起来,如果是我们自己在做的话,其实是一个巨大的系统。 我们也在朝着这个方向继续努力,关于未来有什么样的尝试,构筑怎样的系统,请大家注意。

谢谢你!

记者:刚才媒体参观的时候有专门的说明,普通的来访者也有吗?

杨凯:各地区都有工作人员,分别负责不同地区。 但是,为了降低看这个的人的理解度,可以看出我们写了很多文字。

记者:在新文创的逻辑中,在现在的数字娱乐产品中加入了深刻、严肃的文化。 但是,添加了深刻文化的东西会提高纯粹的娱乐用户的理解成本、游戏成本。 如刚才展示会所示,腾讯在新文创工作中,如何解决娱乐用户与他所需成本之间的问题?

杨凯:这个问题很深刻,这是我们在新文创全体战略着陆时一直关注的重点。

大家都很清楚。 三年前开始与故宫博物院合作,基于这样的初衷,可以给我们现有的新文化核心业务以更深刻的文化意义,在我们合作时,腾讯是一个主体,另一个主体是故宫博物院。 故宫博物院与腾讯合作的起点是,腾讯可以通过自己的业务、娱乐表现手段和表现方式,向身边的年轻人表现出非常深刻的东西。

因此,我们可以看出在商业选择方面非常浅薄。 以故宫为例,故宫是非常复杂的传统文化的代表性IP,其中包括优越性和优越性因素。 显性因素是故宫本身是明清两代的建筑群落,去故宫才感受到的是建筑,这是非常表层的,你的理解成本与故宫中的书画、古董相比非常浅。

我们有两个维度。 第一,来自IP本身。 我们试着拆除IP。 例如,首先从建筑开始,首先制作的核心业务与故宫合作,从建筑点开始切入。 说到故宫,是因为知道故宫里有端门和午门等建筑物。 所以进入故宫的区域,用左手看到第一部游戏作品是“消爱”,在消爱中故宫的建筑物以非常萌的形式复原。 但是,修理工作非常认真,包括几根柱子,几根桥梁扶手,其实故宫的建筑专家和我们一起修理。 但是,对于普通玩家来说,他看到这样的建筑物就能马上明白故宫的所在。 在这里我们只提一点小提示,看看例如故宫里有多少根柱子。 这些非常简单的东西对用户的理解没有太大的障碍。

再往下走,我们就开始挖出更深的东西。 比如奇迹般温暖的作品,我们深入宫廷服装。 宫廷服装的解读空间很广,知识量也很大,但其本身的优越性要素非常大。 相反,我们也巧妙地选择了业务,只是服装作品以皮肤销售为中心的形式进入,大家对服装不要特别认真,只要一眼就知道那是宫廷的服装,奇迹般地巧妙地选择了温暖的作品。 奇迹般温暖的作品本身就是一种产品游戏,每个玩家在玩游戏时都特别关注服装的细节、背景的设计原理、典故的来源,因此我们的选择逻辑可以理解为两个维度。

首先,我们要从传统的IP解体,IP是从浅到深、从优到非优的过程。 另一个维度是,从业务本身的特征来考虑,能否很好地融合在我们的业务和这个IP的优越性要素之间,并且能否结合起来,一步一步地下降。 这也是提醒用户注意的过程。

我们相信未来会越来越深,越来越重要。 因为用户有越来越多的知识欲望,或者享受欲望而获得更多的知识。 谢谢你。

记者:你好。 刚刚提到TGC的意义变化,我们现在的TGC成为了“文化”的解释。 新文创也许是TGC的出道,但游戏文化的解释有什么动向呢?

杨凯:这是因为我们现在是非常重要的工作方向。 刚才提到新文创的大战略,游戏作为非常重要的文化和艺术手段、表现方式、游戏本身的文化,在理解TGC时从大文化下降了一个,落入了游戏文化这一独特的领域。

我们最近在内部做了很多事情,我们真的找到了很多文化领域,游戏领域,还有北大的教授。 因为现在主流大学的专家和老师们希望进入游戏领域研究游戏相关的理论体系。 我们现在做的是非常系统地完全解读我们理解的游戏文化。 其实,过去在谈论“游戏文化”的时候,多用口头表达,并不反对游戏是文化的象征。 但是游戏文化真正涵盖了哪些因素,哪些领域,前世的人生是什么,未来的发展趋势是什么,是我们现在做的非常重要的工作。 以后以各种形式见大家。 这是第一个理论的运作方式。

其次,我们实际上做的更重要的是,当我们熟悉与游戏领域文化相关的命题时,我们可以采用真正的所有用户或者对游戏感兴趣的人都想接受的手段和方法,将这些理论翻译成非常有趣、轻松的东西

举个例子来说,这是一个非常有趣的事情,是最近只有在内部才有的非常好的项目想法,也许希望将来能很快和大家体验到的机会。 刚才所说的游戏不同的文化维度出现在游戏的创作过程中,腾讯在游戏领域具有很多重要的身份,但首先我们是游戏研发公司,我们非常强大的工作室在游戏研发过程中不断地进行探索和创新,使我们熟悉的研发过程 我们是游戏公司,即使我是普通的玩家或者用户,你也一定会以非常惊人的方式教我们游戏的制作方法,你一定会感兴趣的。

我们将游戏的制作过程解体,以非常轻量的小游戏形式向各位用户展示世界观的构建、人物设定、音乐选择、核心游戏设计等重要因素。 简单来说,这种体验就是当你来到我们的在线体验,你得到的体验就是做一个属于你自己的小游戏。 你自己体验了世界观的框架、画、声音等整体过程。

我们想通过你的体验构建游戏创作过程,我告诉你真正的游戏创作是什么样的,比如真正的游戏世界观是专业的世界观设计者为你创作的。 游戏的各个角色,从一步一步的开始概念到原稿,原稿,最后一步一步动态地出现在你面前的动态效果,是怎样设定的? 声音也一样,音乐是怎么制作的呢? 其实这是一种非常生动的方法,游戏感觉如此有趣,其背后有很多非常丰富的表现,这与传统的TGC进行类似展示的方法非常不同。

谢谢你。

记者:我想我们刚参观时,发现功能游戏被分成特殊区域,功能游戏在整个未来的计划中处于什么位置呢? 其研发过程、研发过程与普通业务有什么区别? 如何选择合作的团队? 发展节奏和发展卷是什么样的?

杨凯:这是个大问题,我要慢慢简单解答。

首先,我想谈谈命名问题。 现在,这种类型的游戏可能被称为功能游戏,因为从腾讯的角度来看,很难明确定位。 其实在海外被称为Serious Game,被翻译成“认真的游戏”和“功能性的游戏”

首先回答你的问题,在腾讯内部关于其位置、定位和地位的问题,无论我们现在对这种游戏的整体战略和单品曝光量如何,大家都能略知一二。 腾讯内部对这种游戏的内部有多关注。 这是目前战略发展中非常重要、非常重视的区域,重视的程度可以体现我们对团队建设,在研发、发行、营销三个最核心的能力建设中投入了最核心的团队。 当然,其他大量物质和非物质资源的投入,给当前公司带来了最高水平的关注和资源投入。

在未来的计划中,我们现在对于整个业务的计划具有比较成熟的战略定位,对于Serious Game的定位瞄准了几个不同的方向。 在这几个不同的方向上,我们一步一步地走,有选择性,不能一口气完成整个领域。 众所周知,这一领域在国外是非常成熟的发展,用于解决社会和身边许多现实问题。 刚刚开始,我们会更加得意,或者选择过去积累的经验和未来更符合我们的发展战略的维度,踏踏实实地前进。

今天大家看到的很多功能游戏,Serious Game,传统文化都是我们关注的领域。 此外,教育也是我们关注的领域。 此外,未来包括科学探索领域,现在,这三个领域可能是我们关注的三个领域。

因此,在这三个领域中,我们投入的资源,例如在传统文化领域,除了自己团队的构建,我们内部对于这项业务的构建,在自我研究方面和代理发行方面都非常关注,在自我研究方面各自研究工作室都具备专业人才进行相应的探索。 包括与大传统文化的IP合作在内,故宫、敦煌这样的与IP合作的代理和发行的维度下我们的视野不仅看中国,而且已经向全世界扩大,在全世界都能看到很多集中在这个领域的独立游戏中的团队,他们还需要与腾讯一起站立。

未来我们相信这是一个巨大的生态。 未来这个生态并不全是腾讯的公司做的。 我们只是想成为先驱,启发大家,推动这个行业前进。 我们看到海外国内有很多独立的队伍,他们干了很多年,也许谁也不知道,也没有被发现。 我们以为能做这件事,把他们推到前面,给大家看。

我们今天看到的“榫”这样的作品,其实不是我们开发的,当然也有我们开发的,不管是不是我们开发的,我们都愿意拿出大量资源把他们推到舞台前,而且这些都是商业上可以收获的作品 包括教育方面,今天的“子曰诗云”是个好代表,期间朋友圈抹屏幕的“微积分冒险”,大家都认为,如果九年不掌握义务教育,这样的游戏就不会顺利进行。

我们以这样一点话题性的做法,选择优秀的作品,让业界和用户关注未来是可以投入的领域,这是我们现在做的小尝试和探索。

记者:你好。 我注意到现在的新文创水平主要是在游戏水平上合作偏向于传统文化,你知道这个强化后腾讯自身不会削弱游戏原创IP吗? 举个例子,国外着名的IP,如最终幻想和古坟丽影,甚至是worldofWarcraft,自己在游戏兴起后形成了一种现象,然后在游戏的背景中融入了很多文化特色,所以我有这样的疑问。 将来,腾讯可能的游戏IP的开发不是仅限于新文创的传统文化水平吗?

杨凯:对。 这个问题其实我们内部也在考虑。

当初,我们在传统文化领域的投资非常大的时候,其实内部也有这样的想法。 我们注意到了一点。 我认为这是国情稍有不同,“国情”一词可能有点大,或者在传统文化领域,反观西方国家,尤其是代表欧美的国家,当然包括日本在内,他们因为产业比较成熟,开始挖掘传统文化的东西,最后逐渐脱离传统文化的形态,开始引领文化

相反,从中国来看,中国在其他代表西方国家的国家有传统的堆积物,和西方国家相比,我感到非常自豪。 在另一个维度,我们在这种情况下反而发现得不好,我认为这是很好的机会和突破点。 一般来说,我们坐在一堆很好的宝物下,我们要先从宝物开始,这是我们重要的思考。

我们自己体验和实践都有非常直观的感觉。 故宫、敦煌、长城可以说都是中国人知道的,有多少人真正了解背后的东西? 其中有些遗憾的是,对于海外的人来说,他们经过游戏以外的艺术形态,关注着自己非常自豪的文化沉淀。 但是,我们在中国坐在宝座上,我们的表现手段是单一的,过去最多的是去旅游景区看纪录片,通过教科书让所有的用户体验传统文化。

但是,作为一种新形态的艺术和文化表现手段,我们认为通过与传统文化的结合可以解决自己作品的文化深度和厚度问题,除此之外,我们更重要的是能够发掘出坐在中国游戏公司定位上的丰富宝物。 在未来,我们越来越多的年轻人对理解中国传统文化越来越感兴趣,我们相信还有一个层次的升华和变身,我们能够以更加生动的灵活性引导不同的文化潮流。 这可能是我们自己背后的理解和思考。

谢谢你。

主持人:谢谢你们今天的光临。 今天的采访到此结束。 非常感谢你

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